加州卡尔弗城2024年8月14日 /美通社/ -- Snail, Inc. (纳斯达克股票代码: SNAL) (以下简称"蜗牛"或"公司")是一家领先的全球独立开发商和发行商,专注于互动数字娱乐,今日宣布截至2024年6月30日的第二季度的财务业绩。
蜗牛游戏联席首席执行官Tony Tian评论道:"我非常荣幸能够与出色的团队一起领导蜗牛游戏,继续发扬公司卓越的创新和创造力传统。我们致力于为玩家提供卓越的游戏体验,正如方舟:生存飞升的成功推出所展示的那样,将继续推动蜗牛游戏取得未来的成功和胜利。展望未来,我们很高兴能够扩展我们的高级游戏模组的覆盖范围,并推出新的内容来取悦我们在全球范围内不断增长壮大的玩家群体。"
2024年第二季度业务亮点:
净收入截至2024年6月30日三个月为2,160万美元,而同比截至2023年6月30日三个月为990万美元。净收入的增加主要是由于方舟系列游戏的总销售额增加了1000万美元,而颂钟长鸣的发布使公司其他游戏销售额增加了390万美元,部分被方舟手游销售额减少的30万美元,与方舟系列相关的递延收入增加的190万美元所抵消。
净利润截至2024年6月30日三个月为230万美元,而同比截至2023年6月30日三个月的净亏损为410万美元。净利润的增加是由于净收入增加1,170万美元,一般和行政费用减少120万美元,以及公司其他收入(费用)增加50万美元,部分被研发费用增加的70万美元、广告和营销费用增加的50万美元、收入成本增加的420万美元以及所得税减少170万美元所抵消。
订购额(Bookings)截至2024年6月30日三个月为2,290万美元,而同比截至2023年6月30日三个月为930万美元。订购额的增加是由于方舟:生存飞升在2023年第四季度的强势发布,以及在2024年4月推出的鲍勃的奇谈扩展包和新游颂钟长鸣,以及方舟:生存飞升的焦土DLC扩展包。除上述游戏的销售额增加外,公司在截至2024年6月30日的三个月因尚未发布的方舟:生存飞升的DLC扩展包和部分的鲍勃的奇谈递延了约710万美元的收入;部分被焦土扩展包的发布所确认的560万美元收入所抵消。
息税折旧摊销前利润("EBITDA")截至2024年6月30日三个月为310万美元,而同比截至2023年6月30日三个月的亏损为480万美元。增加的主要原因是净利润增加了640万美元,以及所得税收益减少了170万美元。
截至2024年6月30日,未受限制的现金为1,550万美元。
非GAAP财务指标的使用
除了按照美国公认会计原则(GAAP)确定的财务结果外,蜗牛游戏认为,订购额(Bookings)和息税折旧摊销前利润(EBITDA)作为非GAAP指标,有助于评估其经营业绩。订购额和EBITDA是作为补充披露的非GAAP财务指标,不应被视为净利润(亏损)或收入这两个运营业绩指标的替代指标,也不应被视为衡量运营活动提供的现金流量的替代指标,两者均按照GAAP确定。蜗牛游戏补充呈现订购额和EBITDA,是为管理层用于评估财务业绩的关键运营指标。订购额调整了递延收入的影响,蜗牛游戏认为其提供了在给定时期内销售情况的有用指标。EBITDA调整了蜗牛游戏认为不反映其业务持续运营业绩的项目,例如某些非现金项目、不寻常或非经常性项目,或者期间内发生变化但对其运营业绩没有实质性关联的项目。管理层认为,订购额和EBITDA有助于投资者和分析师了解蜗牛游戏的关键经营业绩趋势,而其他指标可能因长期战略决策如资本结构、蜗牛游戏所在的税收管辖区和资本投资而产生差异。
订购额(Bookings)是指当期内以数字或实物方式销售的产品和服务的净额。订购额等于收入扣除递延的影响。以下是总净收入与订购额的调整,并是最接近GAAP的财务指标。
截至6月30日的三个月, |
截至6月30日的六个月, |
|||||||||||||||
2024 |
2023 |
2024 |
2023 |
|||||||||||||
(单位:百万美元) |
(单位:百万美元) |
|||||||||||||||
总收入 |
$ |
21.6 |
$ |
9.9 |
$ |
35.7 |
$ |
23.4 |
||||||||
递延收入变化 |
1.3 |
(0.6) |
6.7 |
(0.8) |
||||||||||||
订购额 |
$ |
22.9 |
$ |
9.3 |
$ |
42.4 |
$ |
22.6 |
我们将EBITDA定义为净利润(亏损),扣除以下项目:(i)利息费用,(ii)利息收入,(iii)所得税准备金(收益)和(iv)折旧及摊销费用。以下表格提供了从净利润(亏损)与EBITDA的调整:
截至6月30日的三个月, |
截至6月30日的六个月, |
|||||||||||||||
2024 |
2023 |
2024 |
2023 |
|||||||||||||
(单位:百万美元) |
(单位:百万美元) |
|||||||||||||||
净利润(亏损) |
$ |
2.3 |
$ |
(4.1) |
$ |
0.5 |
$ |
(7.1) |
||||||||
利息收入和关联方利息收入 |
(0.1) |
- |
(0.2) |
(0.1) |
||||||||||||
利息费用和关联方利息费用 |
0.2 |
0.3 |
0.6 |
0.6 |
||||||||||||
所得税拨备(收益) |
0.6 |
(1.1) |
0.1 |
(1.9) |
||||||||||||
折旧及摊销费用 |
0.1 |
0.1 |
0.2 |
0.2 |
||||||||||||
EBITDA |
$ |
3.1 |
$ |
(4.8) |
$ |
1.2 |
$ |
(8.3) |
会议详情
公司将于今天美国东部时间下午4:30举办一场会议,讨论2024年第二季度财务业绩。参与者可以访问公司的投资者关系网站https://investor.snail.com/,加入会议直播和重播。
前瞻性声明
本新闻稿包含构成前瞻性声明的陈述。本新闻稿中包含的许多前瞻性声明可以通过使用"预期"、"相信"、"可能"、"预计"、"应该"、"计划"、"打算"、"预测"、"继续"、"估计"和"潜在"等前瞻性词汇或其他类似表达来识别。本新闻稿的多出出现前瞻性表述,包括但不限于,有关于蜗牛游戏的意图、信念或当前预期的声明。这些前瞻性声明包括关于蜗牛游戏的业务、财务状况、运营结果、流动性、计划和目标的可能或假设的未来结果的信息。蜗牛游戏就以下事项发表的声明属于前瞻性声明:增长前景和战略;推出新游戏和在商业上取得成功的游戏的附加功能内容;预期未来增长的重要驱动因素;其能够保留和增加其玩家群体、开发新的游戏和改善现有游戏的能力;包括来自其他休闲游戏开发商和发行商,以及大型和小型、上市和私营互联网公司在内的多个行业的公司的竞争;在控制人力成本的同时吸引和留住资质管理团队及其他团队成员的能力;与第三方平台的关系,如 Xbox Live 和 Game Pass、PlayStation Network、Steam、Epic Games Store、My Nintendo Store、Apple App Store、Google Play Store 和 Amazon Appstore;可寻址市场的规模、市场份额和市场趋势;其能够成功进入新市场和管理国际扩张的能力;保护和发展其品牌和知识产权组合;与捍卫知识产权侵权和其他索赔相关的成本;未来业务发展、运营结果和财务状况;涉及俄罗斯和乌克兰以及以色列和哈马斯的持续冲突对其业务和全球经济的影响;法院或其他政府机构的裁决;股票回购计划,包括预期回购的时间和方式;其进行并成功整合战略收购的计划;所有前述内容的基本假设。
有关可能影响蜗牛游戏财务业绩的风险、不确定性和其他因素的更多信息,请参阅蜗牛游戏不时向美国证券交易委员会(SEC)提交的文件、10-K 表年报和 10-Q 季报。您不应该依赖这些前瞻性声明,因为实际结果和成果可能会因这些风险和不确定性而与前瞻性声明中明示或暗示的结果和成果有实质性差异。本新闻稿中的所有前瞻性表述均基于管理层的信念和假设以及蜗牛游戏目前掌握的信息,蜗牛游戏没有义务更新所提供的前瞻性表述,以反映表述日期之后发生的事件或存在的情况。
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